A Cidade dos Vampiros


    Regra de Ouro

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    Data de inscrição : 13/02/2014

    Regra de Ouro

    Mensagem por Narrador em Dom Fev 16, 2014 3:52 am





    A necessidade do sangue é mais que um vício, mas algo essencial para predadores noturnos como os vampiros e que devem estar atento às seguintes observações:

    ## Independente do Bando/Casta/Irmandade/Ordem/Organização existe o desejo da caça e do sangue quente. Busquem ao menos explorar essa natureza uma vez por história.
    ## Os sentidos dos vampiros são mais apurados, sobretudo pelo sangue e sua pulsação nas veias de um mortal. Busquem representar a sensação do vampiro quando exposto às cenas ou quando próximo às feridas e o despertar de seu Animal Interior.
    ## Ghuls, criaturas tão essenciais que são seus olhos e segurança em seu momento de isolação, mas que devem ter seus vínculos renovados ao menos uma vez por semana de modo a manter sua lealdade e dependência, e o cuidado quanto ao que conhece e não ser manipulado pelos inimigos.


    Criaturas fortes e excepcionais dotadas de habilidades únicas, mas com fraquezas peculiares que não visam Linhagem e muito menos os séculos de experiência. Algumas observações quanto à fraquezas:

    ## Vampiros são imortais, até que alguém conheça suas fraquezas. Uma estaca não necessariamente é preciso ser de madeira, muito menos é capaz de matar um vampiro. Porém, uma vez fincada em seu coração é possível imobilizar a criatura. Um vampiro não entrará em frenesi por uma estaca, mas existe o temor quando sabe que uma vez imobilizado está subjugado ao seu agressor.
    ## O fogo é um potencial inimigo dos vampiros, sendo capazes de provocar danos agravados de longa recuperação. Quando expostos ao perigo de chamas, represente o temor do vampiro, em alguns até mesmo o frenesi pelo pesadelo de uma Morte Final. O Amanhecer é um grande temor, por mais que as primeiras horas da manhã provoquem danos letais quando não expostos diretamente ao sol. Imaginem Louis na saída do Teatro dos Vampiros em Entrevista com o Vampiro.
    ## Objetos sagrados como terços, crucifixos, água benta, territórios beatificados ou todo e qualquer objeto bendito por alguém portador de Fé Verdadeira causa frisson num vampiro. É como o calor das chamas consumindo seu corpo com mero toque, uma sensação incômoda emanado de alguém e que simples palavras poderão expulsar de sua presença e impedir um ataque. Atente que um crucifixo empunhado por um ateu nada reapresenta para um vampiro.


    As características físicas e psicológicas dos vampiros são peculiares. Como predadores desenvolveram presas que permitem sua alimentação estratégica e olhos que definem sua bestialidade, mas ainda existem outros diferenciais. Cada Linhagem possui diferenças que os definem:

    ## Mesmo “perfeitos” os Strigoi foram corrompidos pela sua vaidade e fardo tornando-os perturbados e levando-os a confrontar sempre com alvo de sua sanidade, seja ela discreta ou explícita.
    ## Os Vrykolakas perderam parte da sua razão humana e permitindo que seu Animal interior dite as regras de sua natureza de modo a impedi-los qualquer interação social sem provocar conseqüências. Seja qual for sua escolha é preciso explorar esses diferenciais para melhor desenvolvimento de seu personagem.
    ## Os Vlokoslak são vampiros antigos, encontrados em menor número – devendo haver pouco memnos d euma centena me todo o mundo. São vampiros reclusos e suas Criações são meticulosamente escolhida. São estigmatizados pelos outros Bandos e Castas por há muito se alimentarem exclusivamente de outros vampiros, também chamado de “Degenerados”.
    ## Embora tenham abdicado seu Bando/Casta não significa que se isentaram das peculiaridades que os caracterizem. Aqueles que ingressam na Irmandade de Nod não adotam as Disciplinas Exclusivas, mas jamais perdem os Defeitos que foram resultados do Abraço. São considerados traidores pelos Bandos/Castas e recebem o defeito de “Má reputação” na Corte.


    Além de seus refúgios pessoais toda Linhagem possui sua Convenção, o reduto das qual os Membros de uma Linhagem se reúnem para seus assuntos particulares e um Elísio, onde atende toda a Família sem qualquer “distinção” mediante critérios previamente estabelecidos:

    ## Trata-se de um território neutro onde a Família pode se reunir livremente para discutir negócios, política e outros interesses restritos de seu conluio. Embora a Máscara e as Tradições devem ser sempre respeitadas, não existe um risco maior quando somente a Família está reunida.
    ## Os embates são expressamente proibidos nos Elíseos, assim como o uso de Disciplinas contra qualquer aquele da Família que será tomado como ofensa. Embora algumas Disciplinas não sejam facilmente perceptíveis, a mera menção de seu uso pode acarretar problemas ao seu executor quando descoberto. Será exigido um teste de Percepção+Ocultismo (dif 7).
    ## A presença de mortais nos Elíseos é corriqueiro, uma vez que estes locais sejam de acesso comum, como galerias, teatros, universidades, museus e outras propriedades que ofereçam acesso aberto. Para manter a segurança e o controle existe o Viger, enquanto o Zelatore fica responsável pela ordem e organização. Cabe o Regente manter todo o controle de toda essa Corte.
    ## As Convenções são os Elíseos particulares de Bandos/Castas/Irmandades/Ordens de uma Corte, obedecendo às mesmas Leis da Corte. Geralmente estas Convenções estão abertas SOMENTE àqueles vinculados aos vampiros, sendo estes carniçais. O responsável de cada Convenção é chamado de Priscus, sendo este nomeado conforme a política de cada uma e nomeada de maneira particular: Strigoi, Diretório; Vrykolakas, Covil; Vlokoslak. Templo. A Irmandade de Nod é somente Irmandade.


    Um vampiro quando envolvido um combate tem o grande risco de encontrar a Morte Final, mas em alguns casos há a possibilidade de ao menor cair em Torpor. Embora alguns Antigos entrem voluntariamente nesse processo semelhante à morte, outros ocorrem devido a ferimentos agravados e ou perda de sangue. O período de dormência é variável, mas algumas vezes provocados.

    ## Os vampiros que entram em torpor devido a ferimentos precisam descansar por um período que depende do seu nível de Humanidade:
    Humanidade 10, Um dia
    Humanidade 9, Três dias
    Humanidade 8, Uma semana
    Humanidade 7, Duas semanas
    Humanidade 6, Um mês
    Humanidade 5, Um ano
    Humanidade 4, Uma década
    Humanidade 3, Cinco décadas
    Humanidade 2, Um século
    Humanidade 1, Cinco séculos
    Humanidade 0, Um milênio ou mais

    ## Por possuir uma força que está acima daqueles encontrados no vitae vampírico, o sangue Lycan oferece algumas vantagens além do despertar:
    [+] Recuperação instantânea dos ferimentos de contusão, além de reduzir a recuperação pela metade do tempo no caso de danos agravados.
    [+] Todos os pontos de sangue perdidos são instantaneamente recuperados. Por conta disso, o vampiro que ingeriu sangue Lycan tem seus Atributos Físicos acrescidos em 1 por uma cena completa.
    [+] Indiferente da Humanidade do vampiro, todos deverão fazer o teste do Despertar realizando um teste de Humanidade (dificuldade 8). Para maiores informações, consulte página 208 de VtM.

    ## É preciso um equilíbrio. Assim como oferece diversas vantagens a curto prazo o sangue Lycan também oferece desvantagens a longo prazo.
    [-] Por seu efeito assemelhar-se à adrenalina no Vampiro (o que explica o +1 em todos os Atributos Físicos), o jogador deve testar Autocontrole (dificuldade 5, acrescendo 1pt para cada ponto extra de sangue Lycan ingerido) para não sucumbir ao vício - caso ingerido 1pt de sangue, mas sendo acrescido 1 na dificuldade para cada ponto de sangue adicional. Um fracasso nesse teste fará o vampiro experimentar o mesmo frenesi dos Lycan (violento, inconsciente, irracional) até que todos os seus alvos ou ele próprio caia no chão. E mesmo depois do Frenesi terminado o vampiro haverá de realizar um teste diário de Força de Vontade (dificuldade 7) com pelo menos um sucesso para não sair em busca de mais sangue Lycan. Embora não exista Falha Crítica nesse teste, um fracasso fará o personagem entrar em frenesi. No primeiro teste não será permitido o gato de Força de Vontade para sucesso automático, somente para resistir a frenesi com sua perda permanente.
    [-] A da evolução do vampiro. Nos Strigoi tendem a provocar Perturbações, enquanto nos Vrykolakas a Marca da Besta (a característica animalesca). Ambas as Linhagens deverão testar Força de Vontade para evitar que ocorra essa “evolução”. A dificuldade para esse teste será 9, reduzindo esse valor com Autocontrole (para a Marca da Besta) ou Consciência (para Perturbação). Supondo que um Strigoi ingeriu sangue Lycan e possui Consciência 2, sua dificuldade final no teste de Força de Vontade será 7; e sendo um Vrykolaka com Autocontrole 4, sua dificuldade final será 5.

    ## Um vampiro que ingere sangue Lycan corre o sério risco de se viciar no poderoso vitae. Contudo, ao longo dos testes e obtendo sucesso um vampiro é capaz de superar seu vício, mas isso dependerá unicamente da quantidade de pontos de sangue ingerido, seja para despertar do Torpor ou mesmo quando se alimenta de um Lycan. Neste caso o jogador deverá multiplicar o número de pontos de sangue absorvido por 5, e o resultado deverá ser o número de sucessos a ser acumulados nos testes diários de Força de Vontade para superar o vício do sangue Lycan. Contudo, caso o jogador fracasse uma noite, todos os sucessos acumulados serão perdidos.

    IMPORTANTE!!! Há muito esse recurso de despertar um vampiro com sangue Lycan foi banido da maioria das Cortes da Família em razão de seus malefícios, sobretudo por ser a grande causa da divergência entre os Vampiros e os Lycans As conseqüências desse processos foram consideradas arriscadas à Família, sendo considerado um dos Pecados Capitais da Família juntamente com a Diablerie.

      Data/hora atual: Ter Jul 25, 2017 9:34 am